// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "NeoFPS/Standard/DissolveTrail Additive" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 _StartFade("Start Fade", Range( 0.001 , 1)) = 1 [PerRendererData]_OffsetU("OffsetU", Range( 0 , 1)) = 0 } Category { SubShader { LOD 0 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend One One, SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGBA Cull Back Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform float _OffsetU; uniform float _StartFade; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i ); #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 appendResult68 = (float2(_OffsetU , 0.0)); float4 tex2DNode5 = tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + appendResult68 ) ); float3 tintColor27 = (( (_TintColor).rgb * (i.color).rgb )).xyz; float vertexAlpha25 = i.color.a; float tintAlpha53 = _TintColor.a; float textureAlpha44 = tex2DNode5.a; float dissolve46 = saturate( ( saturate( ( textureAlpha44 - ( 1.0 - vertexAlpha25 ) ) ) / vertexAlpha25 ) ); float u63 = uv0_MainTex.x; float temp_output_43_0 = saturate( ( u63 / _StartFade ) ); float startFade57 = ( temp_output_43_0 * temp_output_43_0 ); float alpha61 = ( vertexAlpha25 * tintAlpha53 * dissolve46 * startFade57 ); fixed4 col = float4( ( (tex2DNode5).rgb * tintColor27 * alpha61 ) , 0.0 ); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } //CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18200 119;436;1409;880;1772.769;954.4078;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;48;-1622.965,-770.0972;Inherit;False;2117.799;424.3467;Comment;13;1;10;60;29;9;63;44;5;65;68;70;33;66;Main;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TemplateShaderPropertyNode;33;-1592.932,-691.4738;Inherit;False;0;0;_MainTex;Shader;0;5;SAMPLER2D;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;66;-1313.12,-452.3314;Inherit;False;Property;_OffsetU;OffsetU;1;1;[PerRendererData];Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 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