// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "NeoFPS/Standard/DissolveTrail Alpha (Edge Blend)" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 _StartFade("Start Fade", Range( 0.001 , 1)) = 1 _EdgeFade("Edge Fade", Range( 0.001 , 1)) = 1 [PerRendererData]_OffsetU("OffsetU", Range( 0 , 1)) = 0 } Category { SubShader { LOD 0 Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGBA Cull Back Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_instancing #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform sampler2D _MainTex; uniform fixed4 _TintColor; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float _InvFade; uniform float _OffsetU; uniform float _StartFade; uniform float _EdgeFade; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i ); #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float2 appendResult81 = (float2(_OffsetU , 0.0)); float4 tex2DNode5 = tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + appendResult81 ) ); float3 tintColor27 = ( (_TintColor).rgb * (i.color).rgb ); float2 uvs78 = uv0_MainTex; float2 break83 = uvs78; float clampResult35 = clamp( ( break83.x / _StartFade ) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_43_0 = abs( (break83.y*2.0 + -1.0) ); float clampResult52 = clamp( ( ( 1.0 - ( temp_output_43_0 * temp_output_43_0 ) ) / _EdgeFade ) , 0.0 , 1.0 ); float edgeblend53 = ( clampResult35 * clampResult35 * clampResult52 ); float tintAlpha75 = _TintColor.a; float vertexAlpha25 = i.color.a; float textureAlpha63 = tex2DNode5.a; float clampResult18 = clamp( ( textureAlpha63 - ( 1.0 - vertexAlpha25 ) ) , 0.0 , 1.0 ); float clampResult12 = clamp( ( clampResult18 / vertexAlpha25 ) , 0.0 , 1.0 ); float dissolve66 = clampResult12; float alpha73 = ( edgeblend53 * tintAlpha75 * vertexAlpha25 * dissolve66 ); float4 appendResult14 = (float4(( (tex2DNode5).rgb * tintColor27 ) , alpha73)); fixed4 col = appendResult14; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } //CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18200 175;446;1409;873;1899.322;1194.18;1;True;True 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