// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "NeoFPS/Standard/ShockWave" { Properties { [PerRendererData]_Distortion("Distortion", Range( 0 , 1)) = 0 _EdgeNoise("Edge Noise", 2D) = "white" {} _EdgeNoiseAmount("Edge Noise Amount", Range( 0 , 1)) = 1 _EdgeNoiseTightness("Edge Noise Tightness", Range( 0 , 1)) = 0.5 _DistortionEffect("Distortion Effect", Range( -1 , 1)) = 0.5 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend Off AlphaToMask Off Cull Back ColorMask RGBA ZWrite Off ZTest LEqual GrabPass{ } Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED) #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex); #else #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) #endif #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float3 ase_normal : NORMAL; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2; float4 ase_color : COLOR; float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture ) uniform float _Distortion; uniform float _DistortionEffect; uniform sampler2D _EdgeNoise; uniform float4 _EdgeNoise_ST; uniform float _EdgeNoiseAmount; uniform float _EdgeNoiseTightness; inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos ) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos; o.y = pos.w * 0.5f; o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y; return o; } v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos); o.ase_texcoord1 = screenPos; float3 ase_worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.ase_normal); o.ase_texcoord2.xyz = ase_worldNormal; o.ase_color = v.color; o.ase_texcoord3.xy = v.ase_texcoord.xy; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord2.w = 0; o.ase_texcoord3.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float4 screenPos = i.ase_texcoord1; float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( screenPos ); float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w; float3 ase_worldNormal = i.ase_texcoord2.xyz; float3 worldNormal83 = ase_worldNormal; float3 TangentDistortion93 = ( mul( unity_WorldToCamera, float4( -worldNormal83 , 0.0 ) ).xyz * ( _Distortion * _DistortionEffect * 0.075 * i.ase_color.a ) ); float2 uv_EdgeNoise = i.ase_texcoord3.xy * _EdgeNoise_ST.xy + _EdgeNoise_ST.zw; float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition); ase_worldViewDir = normalize(ase_worldViewDir); float dotResult51 = dot( ase_worldViewDir , worldNormal83 ); float edgeNoiseMask89 = ( _EdgeNoiseAmount * saturate( ( 1.0 - ( (0.75 + (_EdgeNoiseTightness - 0.0) * (2.0 - 0.75) / (1.0 - 0.0)) * dotResult51 ) ) ) ); float4 lerpResult72 = lerp( float4( float3(1,1,1) , 0.0 ) , tex2D( _EdgeNoise, uv_EdgeNoise ) , edgeNoiseMask89); float4 noiseDistortion96 = lerpResult72; float4 screenColor8 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( float3( (ase_grabScreenPosNorm).xy , 0.0 ) + (( float4( TangentDistortion93 , 0.0 ) * noiseDistortion96 )).rga ).xy); finalColor = screenColor8; return finalColor; } ENDCG } } //CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18200 175;446;1409;873;3400.51;229.1247;1.43243;True;True Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;88;-2873.166,-812.512;Inherit;False;481.0044;202.5781;Comment;2;83;48;World Normal;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;48;-2840.754,-754.5335;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2874.487,-526.8915;Inherit;False;1507.314;473.7827;Noise amount as the surface slopes from the camera;11;89;75;74;79;66;61;51;68;87;64;92;Edge Noise Mask;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;83;-2610.681,-759.5274;Inherit;False;worldNormal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;-2753.085,-432.6639;Inherit;False;Property;_EdgeNoiseTightness;Edge Noise Tightness;3;0;Create;True;0;0;True;0;False;0.5;0.4;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;64;-2835.417,-223.5162;Inherit;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;87;-2643.184,-152.9323;Inherit;False;83;worldNormal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;92;-2457.867,-427.3553;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0.75;False;4;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;51;-2395.354,-218.6022;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;61;-2230.618,-299.0486;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;66;-2089.208,-298.6772;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;-2083.086,-408.4452;Inherit;False;Property;_EdgeNoiseAmount;Edge Noise Amount;2;0;Create;True;0;0;True;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;79;-1928.847,-298.1152;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;95;-2866.941,46.4211;Inherit;False;1056.841;708.5602;The distortion offsets based purely on surface 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