// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "NeoFPS/Standard/Water" { Properties { _SurfaceColour("SurfaceColour", Color) = (0.1745283,0.7499093,1,0.4) _WaterNormals("Water Normals", 2D) = "white" {} _NormalLerp("Normal Lerp", Range( 0 , 1)) = 0.5 _TurbulenceSpeed("Turbulence Speed", Range( 0 , 1)) = 0 _Turbulence("Turbulence", Vector) = (1,1,0.5,-0.5) _SurfaceScale1("Surface Scale 1", Range( 0 , 1)) = 0 _SurfaceScale2("Surface Scale 2", Range( 0 , 1)) = 0 _OffsetStrength("Offset Strength", Range( 0.01 , 1)) = 0 _Reflections("Reflections", Range( 0 , 1)) = 0.75 _FresnelStrength("Fresnel Strength", Range( 0 , 1)) = 0 _CameraFade("Camera Fade", Range( 0.1 , 1)) = 0.5 _DepthFade("Depth Fade", Range( 0 , 2)) = 1 [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Off GrabPass{ } CGPROGRAM #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED) #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex); #else #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) #endif #pragma surface surf StandardCustomLighting alpha:fade keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc struct Input { float4 screenPos; float3 worldPos; float eyeDepth; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; struct SurfaceOutputCustomLightingCustom { half3 Albedo; half3 Normal; half3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half Alpha; Input SurfInput; UnityGIInput GIData; }; ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture ) uniform sampler2D _WaterNormals; uniform float _TurbulenceSpeed; uniform float4 _Turbulence; uniform float _SurfaceScale1; uniform float _SurfaceScale2; uniform float _NormalLerp; uniform float _OffsetStrength; uniform float _CameraFade; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _DepthFade; uniform float4 _SurfaceColour; uniform float _Reflections; uniform float _FresnelStrength; inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos ) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos; o.y = pos.w * 0.5f; o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y; return o; } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); o.eyeDepth = -UnityObjectToViewPos( v.vertex.xyz ).z; } inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi ) { UnityGIInput data = s.GIData; Input i = s.SurfInput; half4 c = 0; float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos ); float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w; float4 appendResult81 = (float4(ase_grabScreenPosNorm.r , ase_grabScreenPosNorm.g , 0.0 , 0.0)); float mulTime99 = _Time.y * ( _TurbulenceSpeed * 0.25 ); float2 appendResult92 = (float2(_Turbulence.x , _Turbulence.y)); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float2 appendResult95 = (float2(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z)); float2 panner86 = ( mulTime99 * appendResult92 + appendResult95); float lerpResult104 = lerp( 1.0 , 0.005 , _SurfaceScale1); float2 appendResult93 = (float2(_Turbulence.z , _Turbulence.w)); float2 panner85 = ( mulTime99 * appendResult93 + ( appendResult95 * float2( 1,1 ) )); float lerpResult106 = lerp( 1.0 , 0.005 , _SurfaceScale2); float4 lerpResult83 = lerp( tex2D( _WaterNormals, ( panner86 * lerpResult104 ) ) , tex2D( _WaterNormals, ( panner85 * lerpResult106 ) ) , _NormalLerp); float4 normalizeResult204 = normalize( lerpResult83 ); float4 normals87 = normalizeResult204; float cameraDepthFade141 = (( i.eyeDepth -_ProjectionParams.y - 0.0 ) / _CameraFade); float cameraDepthFade143 = saturate( cameraDepthFade141 ); float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth146 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth146 = saturate( abs( ( screenDepth146 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _DepthFade ) ) ); float edgeFade147 = distanceDepth146; float4 screenColor77 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( appendResult81 - ( normals87 * ( _OffsetStrength * 0.05 * cameraDepthFade143 * edgeFade147 ) ) ).xy); float4 distortion163 = screenColor77; float3 indirectNormal76 = WorldNormalVector( i , normals87.rgb ); Unity_GlossyEnvironmentData g76 = UnityGlossyEnvironmentSetup( 1.0, data.worldViewDir, indirectNormal76, float3(0,0,0)); float3 indirectSpecular76 = UnityGI_IndirectSpecular( data, 0.5, indirectNormal76, g76 ); float4 waterSurface136 = ( _SurfaceColour + float4( ( indirectSpecular76 * _Reflections ) , 0.0 ) ); float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float dotResult153 = dot( ase_worldViewDir , ase_worldNormal ); float lerpResult128 = lerp( 0.5 , 2.0 , _FresnelStrength); float fresnel132 = (( ( 1.0 - _FresnelStrength ) * 0.75 ) + (pow( ( 1.0 - saturate( abs( dotResult153 ) ) ) , lerpResult128 ) - 0.0) * (1.0 - ( ( 1.0 - _FresnelStrength ) * 0.75 )) / (1.0 - 0.0)); float4 lerpResult114 = lerp( distortion163 , waterSurface136 , ( fresnel132 * cameraDepthFade143 * edgeFade147 )); c.rgb = lerpResult114.rgb; c.a = 1; return c; } inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi ) { s.GIData = data; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o ) { o.SurfInput = i; o.Normal = float3(0,0,1); } ENDCG } } /*ASEBEGIN Version=18909 2636;731;995;862;4633.256;-1627.281;1.816679;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;166;-7000.194,2868.278;Inherit;False;2333.021;858.3408;;23;87;204;83;78;79;84;100;107;86;104;85;106;99;92;101;93;105;103;110;95;90;94;98;Panned Normals;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;98;-6767.917,3452.769;Inherit;False;Property;_TurbulenceSpeed;Turbulence Speed;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.4;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;94;-6958.394,2985.594;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;90;-6574.161,3256.417;Inherit;False;Property;_Turbulence;Turbulence;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0.5,-0.5;0.7,2,-0.8,-0.4;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;95;-6744.12,3017.684;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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