projectEli/Assets/NeoFPS/Samples/Shared/Effects/Shaders/NeoFPS_DissolveTrail_Alpha.shader
2022-11-06 20:28:33 -05:00

244 lines
12 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "NeoFPS/Standard/DissolveTrail Alpha"
{
Properties
{
_TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
_StartFade("Start Fade", Range( 0.001 , 1)) = 1
[PerRendererData]_OffsetU("OffsetU", Float) = 0
}
Category
{
SubShader
{
LOD 0
Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha, SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGBA
Cull Back
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest LEqual
Pass {
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_instancing
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 projPos : TEXCOORD2;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
#if UNITY_VERSION >= 560
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
#else
uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
#endif
//Don't delete this comment
// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform fixed4 _TintColor;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float _InvFade;
uniform float _OffsetU;
uniform float _StartFade;
v2f vert ( appdata_t v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
#endif
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i );
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i );
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
float partZ = i.projPos.z;
float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
float2 uv0_MainTex = i.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 appendResult61 = (float2(_OffsetU , 0.0));
float4 tex2DNode5 = tex2D( _MainTex, ( uv0_MainTex + appendResult61 ) );
float3 tintColor27 = ( (_TintColor).rgb * (i.color).rgb );
float u65 = uv0_MainTex.x;
float clampResult35 = clamp( ( u65 / _StartFade ) , 0.0 , 1.0 );
float startFade43 = ( clampResult35 * clampResult35 );
float textureAlpha56 = tex2DNode5.a;
float vertexAlpha25 = i.color.a;
float clampResult18 = clamp( ( ( startFade43 * textureAlpha56 ) - ( 1.0 - vertexAlpha25 ) ) , 0.0 , 1.0 );
float clampResult12 = clamp( ( clampResult18 / vertexAlpha25 ) , 0.0 , 1.0 );
float dissolve45 = clampResult12;
float tintAlpha49 = _TintColor.a;
float alpha53 = ( dissolve45 * tintAlpha49 * vertexAlpha25 );
float4 appendResult14 = (float4(( (tex2DNode5).rgb * tintColor27 ) , alpha53));
fixed4 col = appendResult14;
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
//CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18200
144;498;1409;880;2171.16;1168.096;1.569779;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;48;-1898.249,-570.0938;Inherit;False;2804.107;563.1154;Comment;14;1;14;10;54;29;9;56;5;62;61;63;65;34;33;Main;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateShaderPropertyNode;33;-1804.094,-459.485;Inherit;False;0;0;_MainTex;Shader;0;5;SAMPLER2D;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;34;-1543.167,-393.8284;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;36;-1841.424,-1531.098;Inherit;False;Property;_StartFade;Start Fade;0;0;Create;True;0;0;True;0;False;1;0.782;0.001;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;61;-1074.031,-252.312;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-1157.992,-1623.778;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-642.7983,-469.7117;Inherit;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;True;0;0;True;0;False;-1;None;e28dc97a9541e3642a48c0e3886688c5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;43;-964.8666,-1628.611;Inherit;False;startFade;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;25;-1480.337,560.7296;Inherit;False;vertexAlpha;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;1;634.6365,-466.3502;Float;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;0;7;NeoFPS/Standard/DissolveTrail Alpha;0b6a9f8b4f707c74ca64c0be8e590de0;True;SubShader 0 Pass 0;0;0;SubShader 0 Pass 0;2;True;2;5;False;-1;10;False;-1;2;5;False;-1;10;False;-1;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;-1;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;False;False;False;True;2;False;-1;True;3;False;-1;False;True;4;Queue=Transparent=Queue=0;IgnoreProjector=True;RenderType=Transparent=RenderType;PreviewType=Plane;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;0;;0;0;Standard;0;0;1;True;False;;0
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