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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "NeoFPS/Standard/Water"
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{
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Properties
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{
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_SurfaceColour("SurfaceColour", Color) = (0.1745283,0.7499093,1,0.4)
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_WaterNormals("Water Normals", 2D) = "white" {}
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_NormalLerp("Normal Lerp", Range( 0 , 1)) = 0.5
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_TurbulenceSpeed("Turbulence Speed", Range( 0 , 1)) = 0
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_Turbulence("Turbulence", Vector) = (1,1,0.5,-0.5)
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_SurfaceScale1("Surface Scale 1", Range( 0 , 1)) = 0
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_SurfaceScale2("Surface Scale 2", Range( 0 , 1)) = 0
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_OffsetStrength("Offset Strength", Range( 0.01 , 1)) = 0
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_Reflections("Reflections", Range( 0 , 1)) = 0.75
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_FresnelStrength("Fresnel Strength", Range( 0 , 1)) = 0
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_CameraFade("Camera Fade", Range( 0.1 , 1)) = 0.5
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_DepthFade("Depth Fade", Range( 0 , 2)) = 1
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" }
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Cull Off
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GrabPass{ }
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CGPROGRAM
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#include "UnityPBSLighting.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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#pragma target 3.0
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#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
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#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
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#else
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#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
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#endif
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#pragma surface surf StandardCustomLighting alpha:fade keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc
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struct Input
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{
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float4 screenPos;
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float3 worldPos;
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float eyeDepth;
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float3 worldNormal;
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INTERNAL_DATA
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};
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struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
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{
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half3 Albedo;
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half3 Normal;
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half3 Emission;
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half Metallic;
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half Smoothness;
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half Occlusion;
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half Alpha;
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Input SurfInput;
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UnityGIInput GIData;
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};
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ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
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uniform sampler2D _WaterNormals;
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uniform float _TurbulenceSpeed;
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uniform float4 _Turbulence;
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uniform float _SurfaceScale1;
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uniform float _SurfaceScale2;
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uniform float _NormalLerp;
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uniform float _OffsetStrength;
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uniform float _CameraFade;
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UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
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uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize;
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uniform float _DepthFade;
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uniform float4 _SurfaceColour;
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uniform float _Reflections;
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uniform float _FresnelStrength;
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inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos )
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{
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#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
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float scale = -1.0;
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#else
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float scale = 1.0;
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#endif
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float4 o = pos;
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o.y = pos.w * 0.5f;
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o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y;
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return o;
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}
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void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
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{
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
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o.eyeDepth = -UnityObjectToViewPos( v.vertex.xyz ).z;
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}
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inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
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{
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UnityGIInput data = s.GIData;
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Input i = s.SurfInput;
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half4 c = 0;
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float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 );
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float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos );
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float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w;
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float4 appendResult81 = (float4(ase_grabScreenPosNorm.r , ase_grabScreenPosNorm.g , 0.0 , 0.0));
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float mulTime99 = _Time.y * ( _TurbulenceSpeed * 0.25 );
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float2 appendResult92 = (float2(_Turbulence.x , _Turbulence.y));
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float3 ase_worldPos = i.worldPos;
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float2 appendResult95 = (float2(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z));
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float2 panner86 = ( mulTime99 * appendResult92 + appendResult95);
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float lerpResult104 = lerp( 1.0 , 0.005 , _SurfaceScale1);
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float2 appendResult93 = (float2(_Turbulence.z , _Turbulence.w));
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float2 panner85 = ( mulTime99 * appendResult93 + ( appendResult95 * float2( 1,1 ) ));
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float lerpResult106 = lerp( 1.0 , 0.005 , _SurfaceScale2);
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float4 lerpResult83 = lerp( tex2D( _WaterNormals, ( panner86 * lerpResult104 ) ) , tex2D( _WaterNormals, ( panner85 * lerpResult106 ) ) , _NormalLerp);
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float4 normalizeResult204 = normalize( lerpResult83 );
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float4 normals87 = normalizeResult204;
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float cameraDepthFade141 = (( i.eyeDepth -_ProjectionParams.y - 0.0 ) / _CameraFade);
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float cameraDepthFade143 = saturate( cameraDepthFade141 );
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float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w;
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ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
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float screenDepth146 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy ));
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float distanceDepth146 = saturate( abs( ( screenDepth146 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _DepthFade ) ) );
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float edgeFade147 = distanceDepth146;
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float4 screenColor77 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( appendResult81 - ( normals87 * ( _OffsetStrength * 0.05 * cameraDepthFade143 * edgeFade147 ) ) ).xy);
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float4 distortion163 = screenColor77;
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float3 indirectNormal76 = WorldNormalVector( i , normals87.rgb );
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Unity_GlossyEnvironmentData g76 = UnityGlossyEnvironmentSetup( 1.0, data.worldViewDir, indirectNormal76, float3(0,0,0));
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float3 indirectSpecular76 = UnityGI_IndirectSpecular( data, 0.5, indirectNormal76, g76 );
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float4 waterSurface136 = ( _SurfaceColour + float4( ( indirectSpecular76 * _Reflections ) , 0.0 ) );
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float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
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float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
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float dotResult153 = dot( ase_worldViewDir , ase_worldNormal );
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float lerpResult128 = lerp( 0.5 , 2.0 , _FresnelStrength);
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float fresnel132 = (( ( 1.0 - _FresnelStrength ) * 0.75 ) + (pow( ( 1.0 - saturate( abs( dotResult153 ) ) ) , lerpResult128 ) - 0.0) * (1.0 - ( ( 1.0 - _FresnelStrength ) * 0.75 )) / (1.0 - 0.0));
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float4 lerpResult114 = lerp( distortion163 , waterSurface136 , ( fresnel132 * cameraDepthFade143 * edgeFade147 ));
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c.rgb = lerpResult114.rgb;
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c.a = 1;
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return c;
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}
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inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
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{
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s.GIData = data;
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
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{
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o.SurfInput = i;
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o.Normal = float3(0,0,1);
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}
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ENDCG
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}
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|
}
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/*ASEBEGIN
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Version=18909
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2636;731;995;862;4633.256;-1627.281;1.816679;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;166;-7000.194,2868.278;Inherit;False;2333.021;858.3408;;23;87;204;83;78;79;84;100;107;86;104;85;106;99;92;101;93;105;103;110;95;90;94;98;Panned Normals;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;98;-6767.917,3452.769;Inherit;False;Property;_TurbulenceSpeed;Turbulence Speed;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.4;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;94;-6958.394,2985.594;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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|
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;90;-6574.161,3256.417;Inherit;False;Property;_Turbulence;Turbulence;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0.5,-0.5;0.7,2,-0.8,-0.4;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;95;-6744.12,3017.684;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;110;-6471.208,3456.192;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.25;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;99;-6219.18,3325.042;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;92;-6235.161,3196.417;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;101;-6540.852,3127.92;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;105;-6348.385,3609.988;Inherit;False;Property;_SurfaceScale2;Surface Scale 2;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.6;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;103;-6357.476,3046.805;Inherit;False;Property;_SurfaceScale1;Surface Scale 1;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.8;0;1;0;1;FLOAT;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;93;-6231.161,3427.417;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;106;-5998.898,3574.008;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0.005;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;85;-5937.872,3404.975;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;104;-5975.808,3012.167;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0.005;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;86;-5943.301,3173.652;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;168;-7009.752,1651.293;Inherit;False;1111.383;277.0428;;4;143;142;141;139;Camera Depth Fade;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;203;-5785.693,1654.707;Inherit;False;1013.445;231.1614;Comment;3;147;146;148;Edge Fade;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;100;-5760.371,3011.297;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;107;-5783.461,3573.139;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;139;-6930.717,1800.077;Inherit;False;Property;_CameraFade;Camera Fade;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;1;0.1;1;0;1;FLOAT;0
|
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;169;-7012.139,873.3366;Inherit;False;1789.319;644.3367;;13;152;153;151;154;132;160;159;126;158;157;156;128;155;Fresnel Effect;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;152;-6932.213,1147.714;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
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Node;AmplifyShaderEditor.CameraDepthFade;141;-6590.15,1784.238;Inherit;False;3;2;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;148;-5699.321,1763.823;Inherit;False;Property;_DepthFade;Depth Fade;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0.2;0;2;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;151;-6923.682,988.8984;Inherit;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
|
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;-5562.228,3595.565;Inherit;False;Property;_NormalLerp;Normal Lerp;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0.51;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;79;-5576.923,3377.129;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;78;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;78;-5571.829,3143.85;Inherit;True;Property;_WaterNormals;Water Normals;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;d6ec2faceac37fe418118f4a136fff23;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;0.1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;153;-6673.063,1043.381;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;83;-5230.139,3259.648;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DepthFade;146;-5340.813,1745.107;Inherit;False;True;True;True;2;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;142;-6323.789,1783.217;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;143;-6164.624,1778.241;Inherit;False;cameraDepthFade;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;154;-6516.067,1042.887;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;147;-5034.961,1741.27;Inherit;False;edgeFade;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;167;-7004.262,2084.74;Inherit;False;1407.585;614.6875;;11;163;77;82;109;81;88;80;134;108;145;150;Distortion;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;204;-5058,3260;Inherit;False;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;126;-6589.615,1312.854;Inherit;False;Property;_FresnelStrength;Fresnel Strength;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.4;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;145;-6929.654,2514.495;Inherit;False;143;cameraDepthFade;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;155;-6371.326,1043.532;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;150;-6888.726,2589.53;Inherit;False;147;edgeFade;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;87;-4889.716,3254.615;Inherit;False;normals;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;165;-5477.489,2133.063;Inherit;False;1153.817;567.0095;Comment;7;136;135;123;121;73;125;76;Water Surface;1,1,1,1;0;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;108;-6961.14,2438.441;Inherit;False;Property;_OffsetStrength;Offset Strength;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.5;0.01;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;156;-6192.326,1042.532;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;159;-6188.731,1417.985;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;134;-6630.026,2442.548;Inherit;False;4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.05;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;128;-6182.722,1270.598;Inherit;False;3;0;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;2;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GrabScreenPosition;80;-6715.49,2175.869;Inherit;False;0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;88;-6879.602,2359.241;Inherit;False;87;normals;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;121;-5436.744,2453.271;Inherit;False;87;normals;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;109;-6396.295,2361.022;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.05;False;1;COLOR;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;81;-6432.546,2203.53;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
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ASEEND*/
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